Laman

Minggu, 25 Desember 2011

Manfaat Buah Semangka


REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA--Siang hari yang panas, bayangkanlah buah semangka. Buah dari suku ketimun ini, selain dikenal sangat menyegarkan juga memberikan efek yang positif bagi tubuh.
Semangka mengandung likopen yang tinggi. Likopen merupakan antioksidan yang ditemukan dalam buah-buahan berwarna merah (kecuali stroberi). Penelitian ilmiah menunjukkan bahwa likopen dapat mengurangi risiko kanker prostat dan penyakit jantung.
Orang yang makan diet yang tinggi kandungan likopen, kecil kemungkinannya untuk mengalami serangan jantung.  Buah berair dengan nama latin Citrullus lanatus ini juga kaya akan Vitamin B6. Vitamin B6 adalah zat penting yang dapat merangsang hormon dalam otak untuk mengatasi kecemasan dan panik.
Tak hanya itu, semangka juga kaya akan vitamin C. Vitamin C tak hanya penting untuk menjaga daya tahuan tubuh, vitamin ini mutlak diperlukan untuk memperlambat penuaan dan kerusakan kondisi medis seperti katarak.

Sama seperti vitamin C, vitamin A yang terkadung dalam semangka juga membantu meningkatkan kekebalan tubuh. Selain itu, vitamin A dapat membantu tubuh melawan infeksi dan mencegah kebutaan.

Namun tidak seperti pisang atau pepaya yang bisa tumbuh sepanjang musim, semangka memiliki musimnya sendiri. Oleh karena itu, jangan menyia-nyiakan jika musim semangka sudah datang. JIka berbelanja di supermarket, untuk mengtahui semangka yang sudah matang, sebaiknya anda mencoba dengarkan bunyi ketika kulitnya diketuk.
Jika terdengan suara berongga, artinya buah semangka sudah siap disantap, tetapi jika Anda mendengar suara yang solid, artinya semangka masih mentah dan perlu beberapa hari lagi untuk matang.
 

Sistem Informasi Berbasis Pengetahuan


I. Pendahuluan
Sebagai makluk sosial, manusia membutuhkan sandang, pangan, dan papan, namun untuk berinteraksi di antara satu sama lainnya manusia perlu berkomunikasi. Komunikasi bisa dilakukan secara langsung (verbal) dan tidak langsung (non verbal). Untuk komunikasi tidak langsung, maka diperlukan alat-alat bantu. Mulailah manusia mencari alat atau sistem untuk saling berinteraksi, misal dengan gambar, lukisan, isyarat dengan tangan, isyarat bunyi, kemudian ditemukan kode huruf, kata, kalimat, dan tulisan. Perkembangan alat komunikasi terus berlanjut sampai ditemukan telepon dan internet yang kita kenal saat ini. Alat atau sistem komunikasi kemudian dikenal dengan sebutan Teknologi Informasi atau  lebih dikenal dengan istilah IT.
Di era globalisasi ini memungkinkan banyaknya akses untuk mencari informasi dari segala penjuru dunia. Salah satunya adalah melalui perpustakaan. Dengan adanya perpustakaan kita dapat mencari, mengolah ataupun menyimpan data, yang kini telah berkembang dalam bentuk digital, atau yang dikenal dengan perpustakaan digital.
Teknologi informasi atau Information and Communication Technology (ICT) telah membawa perubahan dalam berbagai sektor, termasuk perpustakaan. Perubahan penting dan mendasar bagi pengelolaan perpustakaan, baik dalam memberikan layanan maupun dalam menjalin hubungan antar lembaga, unit atau institusi.
Terjadinya perubahan pola pikir tentang perpustakaan, yaitu penyediaan koleksi yang dimiliki ke arah konsep “tidak harus memiliki” akan tetapi dapat “memberikan informasi”, telah menjadikan jalinan kerjasama antar perpustakaan dalam menampilkan koleksi yang dapat memudahkan penyampaian informasi, semakin mudah untuk diwujudkan, apalagi dengan adanya ICT. Maka konsep gedung yang besar dan mewah serta banyaknya koleksi bukan merupakan sesuatu yang ideal lagi.
Oleh karena itu pengembangan perpustakaan yang berbasis ICT atau teknologi informasi dan komunikasi bagi tenaga pengelola perpustakaan, dapat membantu pekerjaan di perpustakaan melalui fungsi sistem otomasi perpustakaan, sehingga proses pengelolaan perpustakaan lebih efektif dan efisien.
Dalam makalah ini akan dibahas mengenai pemanfaatan sistem teknologi informasi dan komunikasi yang berbasis ICT, khususnya teknologi komputer di perpustakaan, yang berfungsi mengontrol sistem administrasi layanan secara terkomputerisasi. Sedangkan bagi pengguna perpustakaan, dapat membantu mencari sumber-sumber informasi yang diinginkan dengan menggunakan katalog on-line yang dapat diakses melalui intranet maupun internet.
II. Pengertian Information Communications Technologies (ICT).
•    Informasi
Menurut  Budi Sutedjo (2002:168) dan Rahayuningsih, Rochaety, Yanti, (2006:4).  Informasi merupakan pemrosesan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem menjadi bentuk yang mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan dan dibutuhkan, dimana  Informasi itu sendiri merupakan pernyataan yang menjelaskan suatu peristiwa  sehingga manusia dapat membedakan antara satu dengan yang lainnya.
•    Teknologi Informasi
Menurut (Main, 2008) TI dapat diartikan sebagai teknologi yang digunakan untuk menyimpan, menghasilkan, mengolah serta menyebarkan informasi. Teknologi Informasi  atau IT (Information Technology) merupakan mata rantai dari perkembangan SI (Sistem Informasi).  Kalau dilihat dari susunan kata, yakni kata teknologi dan informasi, maka teknologi informasi dapat diartikan sebagai hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari pengirim ke penerima.
•    Information Communications Technologies (ICT)
Di The Dictionary of Computers, Information Processing and Telecommunications (Hariyadi, 1993: 253, dalam Ardroni),  teknologi informasi diberi batasan sebagai teknologi pengadaan, pengolahan, penyimpanan, dan penyebaran berbagai jenis informasi dengan memanfaatkan komputer dan telekomunikasi yang lahir karena “… adanya dorongan-dorongan kuat untuk menciptakan teknologi baru yang dapat mengatasi kelambatan manusia mengolah informasi…”
•    Manfaat  ICT di Dunia Perpustakaan
Hampir sebagian kehidupan kita dikelilingi oleh teknologi informasi baik yang sederhana maupun yang canggih. Saat kita ingin menyampaikan pesan yang sangat penting ke tempat yang jauh, tak terbayangkan bila informasi tersebut harus kita sampaikan dengan daun lontar atau dikirim melalui burung merpati pos. Penggunaan telepon sangat memudahkan kita untuk menyampaikan informasi sepenting apapun dalam waktu yang singkat apalagi dengan perkembangan telepon genggam  dengan fitur dan kelengkapan fungsi yang semakin beragam.
Perpustakaan dengan berbagai ciri khas dan kemampuannya dalam mengelola informasi, mempunyai  alasan  tersendiri mengapa perpustakaan perlu menggunakan ICT sebagai alat bantu, di antaranya:
1.    Sistematika informasi : terjadinya ledakan informasi yang membanjiri dunia saat ini membutuhkan pengelolaan yang lebih sistematis. Hampir semua Perguruan Tinggi di Indonesia menggunakan ICT dalam pengelolaan data base perpustakaan.
2.    Tingginya akses informasi: kebutuhan pengguna untuk mencari dan menemukan kembali informasi lebih mudah jika difasilitasi dengan sarana ICT . Katalog online memungkinkan pustakawan dan pengguna untuk mendapatkan informasi dari berbagai sumber. Sudah menjadi hal yang lumrah untuk menyusun pengajuan daftar pustaka baru dengan mengunjungi dan menggunakan data-data di  http://www.amazon.com
3.    Efisiensi pekerjaan: komputer di perpustakaan membantu pekerjaan menjadi lebih cepat. Pencatatan buku-buku baru serta pengolahan akan lebih mudah jika disimpan dalam berkas komputer. Pengkatalogan tidak hanya dengan DDC atau AACR juga bisa secara online ke http://www.bl.uk
4.    Memudahkan tukar-menukar informasi dalam bentuk data. Katalog induk yang disusun Forum Perpustakaan Perguruan Tinggi Jawa Barat sudah on-line di http://cobian.lib.itb.ac.id/fpptjabar/
5.    Salinan data atau informasi yang dibuat dapat diseragamkan sehingga memudahkan pengguna (user friendly). Konsep MARC yang populer tahun 90an masih digunakan dalam rangka menyeragamkan penentuan tag (ruas) data bibliografi pustaka.
6.    Penyajian informasi dan data yang menarik, sekaligus sebagai promosi perpustakaan. Tampilan informasi di http://www.lib.itb.ac.id merupakan  upaya dalam rangka promosi perpustakaan dengan penampilan  data yang bervariasi.
7.    Pengguna dapat belajar dan mencari sendiri informasi yang dibutuhkan dengan bantuan sarana ICT, khususnya komputer.
•    Dampak Penggunaan  ICT
Kehadiran ICT di perpustakaan, selain menguntungkan juga berdampak  sampingan di antaranya:
§    Dapat menimbulkan pengangguran: penggunaan komputer  bertujuan  memperingan dan mempercepat pekerjaan, sehingga terjadi efisiensi pekerjaan  karena beban kerja yang berkurang.
§    Hak pribadi : kemungkinan adanya penyalahgunaan data untuk kepentingan pribadi. Adanya peluang untuk memindahkan data yang tadinya milik pribadi atau rahasia, dapat diakses oleh orang lain. Data di http://ftpsearch.itb.ac.id dengan mudahnya dapat diakses dan didownload untuk kepentingan kantor atau pribadi.
§    Hak cipta : perlindungan hak cipta seseorang sulit diwujudkan. Sebuah karya atau kumpulan data dapat dengan mudah dikopi dan dimiliki oleh orang lain tanpa seizin pemiliknya. Terlebih jika bertujuan untuk mencari keuntungan pribadi. Ceramah-ceramah ramadan dengan mudahnya kita dapatkan di situs  http://www.pesantrenvirtual.com
§    Data tidak dapat diakses: ketergantungan pada komputer menimbulkan kelemahan bila listrik mati atau komputer terserang virus, maka data tidak dapat diakses.
Fenomena pemadaman listrik akhir-akhir ini, bukan sekedar menghambat akses data, tetapi juga menimbulkan ”pengangguran”  selama listrik mati.
Serangan virus ”brontok” dan turunanya menjadikan data dan folder
sulit di akses kembali.
§    Menghambat pekerjaan : ketidakmampuan dan ketidakmauan pustakawan dalam menguasai teknologi dapat menimbulkan kendala dan memunculkan anggapan bahwa teknologi justru menghambat pekerjaan.
III. Implementasi Pemanfaatan ICT  di Perpustakaan.
Implementasi ICT di perpustakaan perlu direncanakan secara matang karena memerlukan pendanaan yang tidak murah, apalagi perkembangan  teknologi khususnya komputer terus berubah dengan sangat cepat. Hal ini untuk mengantisipasi kinerja aplikasi ICT dapat dioptimalkan. Kesia-siaan dapat terjadi karena perencanaan yang kurang baik yang dapat mengakibatkan   pemborosan.
Beberapa hal yang perlu menjadi pertimbangan dalam rangka penerapan ICT pada perpustakaan, yakni:
•    Adanya dukungan dari semua pihak terutama pimpinan.
•      Aplikasi ICT tidak hanya instalasi sistem, tetapi mengisi data dan
menjalankan sistem, maka perlu adanya kesinambungan pekerjaan yang
dilakukan pustakawan.
•    Perawatan (maintenance) harus menjadi bagian dari aplikasi ICT.
•    Penyiapan sumber daya pustakawan dalam berbagai unit kerja di perpustakaan, terutama pembekalan keterampilan IT untuk pustakawan.
•    Infrastruktur pendukung seperti listrik, ruang/gedung, furniture, desain interior.
•    Ketersediaan Jaringan komputer.
•    Profil pengguna perpustakaan perguruan tinggi relatif seragam, sehingga sosialisasi aplikasi ICT lebih mudah.
Adapun penerapan teknologi informasi di perpustakaan dapat difungsikan dalam bentuk:
1. Automasi Perpustakaan: Konsep  Sistem Informasi Manajemen (SIM) perpustakaan, yang menekankan aplikasi ICT antar sub sistem  informasi perpustakaan pengadaan, inventarisasi, katalogisasi, sirkulasi, pengelolaan anggota, dan statistik  dalam bentuk terintegrasi. Model otomasi perpustakaan di http://otomasi.lib.itb.ac.id merupakan model dengan studi kelayakan yang cukup panjang.
2. Perpustakaan Digital : Penerapan teknologi informasi sebagai sarana untuk menyimpan, mendapatkan dan menyebarluaskan informasi, ilmu pengetahuan dan teknologi  lokal secara full text dalam format digital seperti tugas akhir (skripsi, tesis, disertasi), laporan penelitian, artikel majalah ilmiah, dapat dilihat di http://digilib.itb.ac.id
3. Publikasi e-books  :  Publikasi  buku elektronik untuk kepentingan lokal (internal), dimaksudkan untuk kemudahan dalam pencarian dan mendapatkan kembali secara utuh sesuai dengan format aslinya. Koleksi berupa buku lokal atau buku  terbitan asing dapat dilihat di  http://e.lib.itb.ac.id.
Buku Sekolah Elektronik (BSE) terbitan DIKNAS, dapat didownload pada alamat http://www.diknas.info/category/bse-sd. Bentuk koleksi *.pdf dipublikasikan secara bebas dalam rangka mendukung buku murah. Buku-buku tersebut telah dibeli hak ciptanya oleh DIKNAS..
Ketiga fungsi penerapan teknologi informasi ini dapat terpisah maupun terintegrasi dalam suatu sistem informasi, tergantung dari kemampuan software yang digunakan, sumber daya manusia, dan infrastruktur peralatan teknologi informasi yang mendukung ketiganya.
Hal-hal tersebut di atas akan menentukan sejauh mana penerapan ICT di perpustakaan dapat berjalan dengan baik, khususnya pada unit layanan perpustakaan.
Penerapan ICT dalam bidang layanan perpustakaan ini dapat dilihat dari beberapa hal:
•    Peranan Katalog
Katalog manual atau elektronik merupakan jantung sebuah sistem perpustakaan. Katalog memuat keterangan singkat atau wakil dari suatu dokumen. Sistem katalog yang dirancang dengan baik merupakan  kunci keberhasilan penerapan automasi perpustakaan.
Hasil katalog terkomputerisasi dapat diakses melalui Online Public Access Catalogue (OPAC) atau dalam bentuk Katalog Induk (Unions Catalogue), sebagai contoh adalah http://isisonline.lib.itb.ac.id. Pangkalan data katalog terpasang berangsur-angsur akan menggantikan katalog kartu, microfiche atau daftar buku.
•    Sirkulasi
Penerapan ICT dalam bidang layanan sirkulasi dapat meliputi banyak hal di antaranya adalah layanan peminjaman dan pengembalian, statistik pengguna, administrasi keanggotaan, dll.
Teknologi saat ini sudah memungkinkan adanya self-services dalam layanan sirkulasi melalui fasilitas barcoding dan RFID (Radio Frequency Identification). Implementasi RFID  bidang perpustakaan, masih tergolong  baru. Oleh karena itu, implementasi RFID ini akan memberikan nilai ekslusivitas. Selain itu, akan mewujudkan revolusi dalam manajemen perpustakaan modern. RFID memberikan keunggulan yang signifikan bila dibandingkan dengan teknologi barcode dan tag anti pencurian. Keunggulan utamanya adalah pada meningkatnya kualitas pelayanan serta penghematan biaya operasional tenaga  perpustakaan.
•    Jurnal / Majalah / Berkala
Pengguna layanan jurnal, majalah, dan berkala akan sangat terbantu apabila perpustakaan mampu menyediakan kemudahan dalam mengakses  jurnal-jurnal elektronik, baik itu yang diakses dari database lokal, global maupun yang tersedia dalam format Compact Disk.
Pembuatan kliping elektronik (E-Klip ITB) berbasis CD ROM, merupakan upaya pengumpulan dan pengelolaan artikel-artikel dari majalah dan surat kabar cybermedia. Bahkan silang layan dan layanan penelusuran informasipun bisa dimanfaatkan oleh pengguna dengan bantuan teknologi informasi seperti internet.
Ketersediaan jurnal elektronik, salah satunya adalah  proquest  http://proquest.umi.com/login (Purwono,2008) yang menyediakan artikel full text lebih dari 4000 jurnal, suratkabar dan majalah. Cakupan isi terbitan yang tersedia meliputi 10 s.d 20 tahun ke belakang, dan hasil penelusurannya dalam bentuk   full text , html, pdf. Proquest dapat diakses baik melalui intranet http://www.proquest.com/pqdauto tanpa  menggunakan password, maupun melalui internet http://www.proquest.com/pqdweb  dengan menggunakan password yang berganti setiap bulan.
•    Peran Internet
Orang sudah tidak asing lagi untuk menggunakan internet dalam kehidupannya. Untuk itu perpustakaanpun harus dapat memberikan layanan melalui media ini. Melalui media web, perpustakaan memberikan informasi dan layanan kepada penggunanya. Selain itu, perpustakaan juga dapat menyediakan akses internet baik menggunakan computer station maupun WIFI. Access Poin Cyberlib yang tersedia di perpustakaan pusat ITB, dapat digunakan pengguna sebagai bagian dari layanan yang diberikan oleh perpustakaan.
Perpustakaan juga bisa menggunakan fasiltas web-conferencing untuk memberikan layanan secara interaktif kepada pengguna perpustakaan. Web-Conferencing ini dapat juga dimanfaatkan oleh dosen dalam rangka kuliah jarak jauh. Awal tahun 2008, perpustakaan ITb mendapat hibah peralatan Tele Conference dari keduataan Amerika.
OPAC atau Online Catalog merupakan bagian penting dalam sebuah perpustakaan, untuk itu perpustakaan perlu menyediakan akses yang lebih luas baik itu melalui jaringan lokal, internet maupun intranet,
Registrasi online di http://or.itb.ac.id sudah mejadi bagian layanan di perpustakaan pusat ITB.
•    Keperluan Pengguna
Pustakawan harus dapat melayani keperluan pengguna seperti permintaan dengan akses yang lebih cepat ke informasi yang diperlukan dari dalam maupun luar perpustakaan. Dengan begitu, diharapkan agar para pustakawan mahir dalam penggunaan teknologi informasi sehingga mereka dapat membantu pengguna perpustakaan dalam menemukan informasi yang diperlukan.
•    Keamanan
Teknologi komunikasi dan informasi juga dapat digunakan sebagai alat untuk memberikan kenyamanan dan keamanan dalam perpustakaan, dari tangan-tangan jahil dengan fasilitas semacam gate keeper, security gate, CCTV dan lain sebagainya.
•    Pengadaan
Bagian Pengadaan juga sangat terbantu dengan adanya teknologi informasi ini. Selain dapat menggunakan ICT untuk melakukan penelusuran koleksi-koleksi perpustakaan yang dibutuhkan, bagian ini juga dapat memanfaatkan ICT untuk menampung berbagai ide dan usulan kebutuhan perpustakaan oleh pengguna. Kerjasama pengadaan juga lebih mudah dilakukan dengan adanya ICT ini.
•    Kesiapan Pustakawan:
1.    Keahlian diri
Menurut Ahmad (2001), pustakawan adalah mitra intelektual yang memberikan jasanya kepada pengguna. Kemampuan tentang komputer saja tidaklah cukup untuk mencapai sukses, karena itu dibutuhkan keahlian diri yang cukup yaitu:
1. Pemecahan masalah (kreatif, pencair konflik);
2. Etika (diplomatis, jujur, profesional);
3. Terbuka (fleksibel, berwawasan bisnis, berpikir positif);
4. Penutur dan pendengar yang baik (ketrampilan berkomunikasi lisan
dan  mendengarkan, penuh perhatian)
5. Kepemimpinan (bertanggung jawab dan mempunyai motivasi);
6. Berminat belajar (haus akan pengetahuan dan perkembangan).
2.    Berpikir positif
Pustakawan diharapkan menjadi orang yang berpengetahuan di atas rata-rata, juga sebagai seseorang yang selalu berpikiran positif, sehingga jika dihadapkan pada pekerjaan besar, harus mampu mengerjakan pekerjaan tersebut.
3.    Nilai Tambah Pribadi
Pustakawan tidak cukup hanya pandai dalam mengatalog, mengindeks, mengadakan bahan pustaka dan pekerjaan rutin lainnya, tetapi di era global ini pustakawan harus mempunyai nilai tambah. Misalnya sebagai navigator yang ahli dalam pencarian informasi. Dengan nilai tambah yang dikembangkan melalui pengalaman dan pelatihan, pustakawan dapat memberikan pemanduan pencarian informasi di internet seakurat mungkin. Hal ini tentu akan memuaskan pengguna perpustakaan. Kepuasan pengguna itu sangat mahal bagi dirinya maupun bagi perpustakaan dimana ia bekerja.
4.    Berwawasan Kewirausahaan
Seyogyanya pustakawan dapat bertindak cepat untuk menambah wawasan dalam bidang kewirausahaan, agar dalam perjalanan sejarah keprofesiannya nanti dapat bertahan bahkan berkembang. Perpustakaan bukan masanya lagi menjadi unit cost di suatu institusi, melainkan dapat menjadi unit income. Paradigma lama bahwa Perpustakaan hanya pemberi jasa atau amalan baik (charity) harus segera ditinggalkan, karena berjasa atau beramal dapat digabungkan dengan berbisnis.
5. Kerja Tim
Di dalam era global saat ini tidak ada satupun profesi yang terkucil sendiri, akan tetapi perkembangan teknologi telah menawarkan kesempatan unik untuk bekerjasama lintas disiplin dengan profesional lainnya. Misalnya, pakar komputer yang bertanggung jawab pada pusat computer; pakar teknologi yang bertanggung pada infrastruktur teknologi, jaringan dan aplikasi; pakar informasi (pustakawan) yang mempunyai kemampuan dan pengalaman untuk mengorganisasi pengetahuan dalam sistem dan struktur yang memfasilitasi penggunaan sumber informasi dan pengetahuan, dapat tergabung dalam sebuah teamwork. Diharapkan dengan team work, berbagai tekanan yang muncul di era industri informasi saat ini dapat dipecahkan.
IV. Penutup
•    Implementasi ICT dalam layanan perpustakaan dari waktu ke waktu akan terus berkembang sesuai dengan tuntutan. Baik tuntutan selaku pengelola (pustakawan) maupun sebagai pengguna (user) informasi.
•     ICT memberikan kemudahan kepada pengguna untuk mengakses informasi lintas batas (transborder data-flow), yang tidak dibatasi oleh  batas negara, ruang dan waktu.
•    ICT memberikan kemudahan bagi pengelola informasi untuk mengolah, menyimpan dan menyebarkannya secara cepat dan tepat.
•    ICT menjadi sarana membangun perpustakaan berbasis teknologi yang kehadirannya tidak bisa dihindari.
•    ICT seperti juga teknologi lainnya merupakan alat bantu manusia untuk mencapai tujuan, maka optimasi dan antisipasinya perlu disikapi secara terencana.
•    ICT sebagai sarana terbentuknya jaringan teknologi informasi dan komunikasi di perpustakaan, akan memberikan akses yang besar terhadap perkembangan ilmu pengetahuan
KESIMPULAN:
Setiap sistem pakar terdiri dari dua bagian utama: basis pengetahuan, dan penalaran, atau inferensi, mesin.
Basis pengetahuan sistem pakar berisi pengetahuan faktual dan heuristik. pengetahuan faktual adalah bahwa pengetahuan dari domain tugas yang banyak berbagi, biasanya ditemukan di buku teks atau jurnal, dan umumnya disepakati oleh orang-orang berpengetahuan di bidang tertentu.
SUMBER:
http://andyku.wordpress.com/2008/07/25/perpustakaan-masa-depan
http://pustaka.uns.ac.id/?opt=1001&menu=news&option=detail&nid=60
http://media.diknas.go.id/media/document/4696.pdf
Lesmono, D. dan Samopa, F. (2005), “Perancangan Dan Pembuatan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Dengan Menggunakan ASP dan SQL Server: Studi Kasus Ruang Baca FTIF”, Seminar Tugas akhir.
Ma’in, Abdul M, (2008) ”Teknologi Informasi dalam Sitem Jaringan Perpustakaan Perguran Tinggi”, IAIN Sunan Ampel Surabaya
Rochaeti, E., Rahayuningsih, Pontjorini dan Yanti,G.P., (2006),  “Sistem Informasi Manajemen Pendidikan”, Jakarta: Bumi Aksara.

Manajemen Sumber Informasi (IRM)


Berbagai Pandangan Tentang IRM

      Informasi merupakan salah satu sumber utama dari perusahaan dan dapat dikelola seperti halnya sumber lain. IRM (Information Resource Management) merupakan metodologi siklus hidup yang digunakan untuk menciptakan sistem yang menghasilkan informasi yang berkualitas. IRM adalah konsep manajemen sumber informasi yang mengenal informasi sebagai sumber organisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama seperti sumber organisasional dominan lain seperti orang, keuangan, peralatan dan manajemen.

Informasi Sebagai Sumber Strategis

     Informasi merupakan salah satu sumber yang dapat menghasilkan keuntungan kompetitif.
Caranya : Dengan memfokuskan pada pelanggan dan membangun sistem informasi yang bisa meningkatkan arus informasi antara perusahaan dan elemen lingkungannya .

   Arus Informasi antara perusahaan dan pelanggan :
      1) Informasi yang menerangkan kebutuhan produk,
      2) Informasi yang menerangkan penggunaan produk, dan
      3) Informasi yang menerangkan kepuasan produk.

Perencanaan Strategis Untuk Sumber-Sumber Informasi
        
Jika informasi akan digunakan sebagai untuk mendapatkan keuntungan kompetitif, ada tiga tahap yaitu :

     1
. ERA PRA - PERENCANAAN IS STRATEGIS
           Yaitu perencanaan sumber informasi yang pertama dilakukan oleh manager dari unit pelayanaan informasi.

     2. ERA SPIR AWAL
       Yaitu melakukan pedekataan atau cara top - down terhadap perencanaan dengan menyari   bahwa langkah pertama adalah menentukan tujuan organisasi.  
   
     3. ERA MODERN        Yaitu mengunakan sumber - sumber informasinya , namun status sumber - sumber tersebut juga mempengaruhi rencana strategis dari keseluruhan organisasi.

Manajemen dan Strategi End User Computing

         Tugas perusahan adalah untuk menetapkan kebijaksanaan End User Computing yang memberikan fleksibitas kepada pemakai untuk melakukan inovasi dalam pengunaan computer.namun juga harus menentapkan cotrol untuk memastikan bahwa penggunaan tersebut mendukung tujuan perusahaan.

sumber :
L.gaol, Jimmy. 2008. Sistem Informasi Manajemen pemahaman dan aplikasi. Jakarta. grasindo

Raymond mcleod, George p.cshell. 2011. Sistem Informasi Manajemen edisi ke sembilan. Jakarta. Indeks.

Sistem Informasi Organisasional


PENDAHULUAN
Organisasi adalah struktur sosial resmi stabil yang memiliki sumber-sumber berasal dari lingkungan dan memproses sumber-sumber itu agar menghasilkan output. 
Definisi behavioral organisasi adalah kumpulan hak, hak khusus, kewajiban, dan tanggung jawab yang harus dengan cermat diseimbangkan selama periode waktu tertentu melalui konflik dan resolusi konflik. 

Fitur fitur Umum Organisasi 
Organisasi adalah birokrasi yang memiliki fitur-fitur “struktural” tertentu. Birokrasi yaitu organisasi formal yang memiliki pembagian yang jelas mengenai tenaga kerja, prosedur, dan aturan abstrak, dan pengambilan keputusan yang bersifat netral yang menggunakan kualifikasi teknis dan profesionalisme sebagai dasar kenaikan pangkat karyawan. 
Karakteristik struktural semua organisasi : 

1. pembagian tenaga kerja secara jelas 
2. hierarki 
3. prosedur dan aturan yang eksplisit 
4. keputusan-keputusan yang bersifat netral 
5. dasar kualifikasi teknis untuk posisi jabatan 
6. efisiensi organisasi maksimum 

Rutinitas Dan Proses Bisnis 
Organisasi memiliki kegiatan menyerap sumberdaya , mengolah serta memproduksi. rutinitas, merupakan SOP (Standar Operating Procedures) yang biasanya terdiri dari aturan, prosedur serta praktik yang telah dikembangkan untuk memenuhi keadaan yang diharapkan. Proses bisnis, merupakan sekumpulan dari rutinitas. Dengan mengamati proses bisnis kita akan dapat melihat/memahami bagaimana bisnis dalam perusahaan bekerja. 

System informasi terkait dengan politik organisasi karena mempengaruhi akses ke sumber utama, yaitu informasi. System informasi berpotensi mengubah struktur, budaya, politik, dan kerja organisasi. Alasan paling umum dari kegagalan proyek-proyek besar mengarah kepada hambatan perubahan politikal dan organisasional. 

Prosedur standar pengoperasian, aturan-aturan, prosedur dan praktik-praktik yang seksama yang dikembangkan oleh organisasi untuk dapat mencakup semua situasi yang mungkin dihadapi. 

Politik organisasi, perbedaan-perbedaan ini menjadi persoalan bagi manajer dan karyawan, dan hasilnya adalah pergolakan politik, persaingan, dan konflik di dalam organisasi. Hambatan politik adalah salah satu dari sekian banyak kesulitan terbesar untuk membawa perubahan organisasi, khususnya perkembangan sistem informasi yang baru. 

Kultur organisasi adalah kumpulan asumsi fundamental seperti itu mengenai produk apa yang harus dihasilkan organisasi, bagaimana prosesnya, di mana, dan untuk siapa. 
Blog dengan ID 26250 Tidak ada Blog dengan ID 26250 Tidak ada 

Fitur fitur Khusus Organisasi
 
Fitur-fitur khusus organisasi meliputi struktur, sasaran, konstituensi, gaya kepemimpinan, tugas-tugas, dan lingkungan sekitar yang berbeda. 

A. Tipe Organisasi 

Struktur pengusaha, struktur sederhana dan dikelola oleh pengusaha yang bertindak sebagai direktur pelaksana tunggal. Contoh bisnis kecil baru. 

Birokrasi mesin, birokrasi besar yang ada di lingkungan yang lambat berubah, menghasilkancommon Organisasi, semua organisasi memiliki beberapa fitur "struktural" serupa. 
Birokrasi divisional, kombinasi dari bergam birokrasi mesin, masing-masing menghasilkan produk dan layanan yang berbeda, semuadikendalikan dari kantor pusat. Contohnya Perusahaan-perusahaan Fortune 500. 

Birokrasi professional, organisasi berbasis pengetahuan di mana bentuk barrang-barang produksi dan jasa tergantung pada keahlian dan pengetahuan para professional. Contohnya perusahaan hukum, rumah sakitadhokrasi, organisasi ‘satuan tugas’ yang harus merespon lingkungan yang berubah dengan pesat. Misalnya perusahaan konsulatan. 

B. Lingkungan 

Organisasi dan lingkungan memiliki hubungan timbal balik. Pada satu sisi, organisasi terbuka dan bergantung pada lingkungan social dan fisik disekitarnya. Di sisi lain, organisasi bias mempengaruhi lingkungannya. Perbedaan-perbedaan lain diantara organisasi antara lain : 

Sasaran utama yang hendak dicapai dan tipe kekuatan yang digunakan untuk mencapainya. Ada yang menggunakan sasaran koersif (penjara) dan sasaran praktis (bisnis). Ada juga yang menggunakan sasaran normative (universitas). 

Organisasai melayani kelompok dan memiliki wilayah yang beragam, sebagian memberi keuntungan bagi anggotanya, sebagian lagi memberikan keuntungan kepada klien, pemegang saham atau publiknya. 

Sifat kepemimpinan dari tiap-tiap organisasi sangat berbeda satu sama lain. Satu organisasi mungkin cenderung demokratis atau otoriter daripada lainnya. 

Tugas-tugas yang dijalankan dan teknologi yang digunakan. Sebagian organisasi menjalankan tugas-tugas rutin utama yang bias dikurangi menjadi aturan-aturan formal yang memerlukan sedikit keputusan, sementara yang lainnya memiliki tugas utama nonrutin. 

PERUBAHAN SISTEM INFORMASI DALAM ORGANISASI 

(a) Infrastruktur Teknologi Informasi dan Layanan Teknologi Informasi 
Salah satu cara agar organisasi bisa mempengaruhi bagaimana teknologi informasi digunakan yaitu melalui keputusan-keputusan mengenai konfigurasi teknis dan organisasional dari system, siapa yang akan mendesain, membangun dan memelihara infrastruktur IT organisasi. Uniot yang bertanggung jawab memelihara layanan teknologi (hardware, software, data storage, dan network) disebut departemen system informasi. 

Departemen system informasi terdiri dari para ahli, seperti programmer, analis system. Pemimpin proyek, dan manajer system informasi. Programmer adalah ahli teknis terlatih yang membuat instruksi perangkata lunak pada computer. Analis system bertugas menyususn hubungan antar kelompok system informasi dan kelompok-kelompok lain dalam organisasi. Manajer system informasi adalah pemimpin dari beragam ahli pada departemen system informasi. 

Selain itu ada juga Chief information officer (CIO) dan end-user. CIO tergolong manajer senior yang bertugas mengepalai fungsi system informasi di dalam perusahaan. Sedangkan end-user adalah perwakilan di luar kelompok system informasi sebagai objek sasaran pengembangan aplikasi. 

(b) Bagaimana system informasi mempengaruhi organisasi
Teori ekonomi. 

* IT mengganti biaya modal dan biaya informasi 
* Teknologi system informasi merupakan factor produksi seperti halnya modal dan tenaga kerja 
* Teori biaya transaksi menyatakan bahwa perusahaan berusaha mengurangi biaya transaksi. 
* IT membantu perusahaan menekan biaya transaksi. Jika biaya transaksi menurun, jumlah karyawan juga mengecil karena semakin murah dan mudah bagi perusahaan untuk membuat kontrak pembelian barang-barang dan jasa di pasar disbanding membuat sendiri produk dan jasanya. 
* Teori agensi mengatakan perusahaan memiliki ikatan kontrak di antara bagian-bagian yang harus diawasi dan dikelola. 
* IT bias mengurangi biaya agensi, memungkinkan perusahaan untuk tumbuh tanpa menambah biaya pengawasan, dan tanpa menambah tenaga kerja. 

Teori Behavioral 

* IT membuat organisasi lebih ramping. 
* IT mampu mengubah hierarki pengambilan keputusan dengan menekan biaya informasi 
* memperluas distribusi informasi 
* mempercepat proses pengambilan keputusan 
* memfasilitasi pekerja tingkat-bawah untuk membuat keputusan tanpa pengawasan dan meningkatkan efisiensi manajemen 
* Rentang pengendalian perusahaan juga akan meningkat 

Pada organisasi postindustri, otoritas meningkat bergantung pada pengetahuan dan kompetensi. Jadi, bentuk menjadi ramping karena para pekerja professional cenderung berciri self-managing; dan pengambilan keputusan menjadi lebih terdessentralisasi sementara pengetahuan dan informasi semakin tersebar secara luas. 

Teknologi informasi mendorong jaringan task force organisasi dimana kelompok-kelompok professional bertemu baik langsung maupun melalui media elektronik untuk menyelesaikan pekerjaan tertentu. Hal ini mengarah pada organisasi virtual, yaitu organisasi yang memanfaatkan jaringan untuk menghubungkan orang, asset, dan gagasan dalam menciptakan dan mendistribusikan produk dan layanan tanpa terbatasi oleh batasan-batsan tradisional organisasi atau lokasi fisik. 

System informasi terkait dengan politik organisasi karena mempengaruhi akses ke sumber utama, yaitu informasi. System informasi berpotensi mengubah struktur, budaya, politik, dan kerja organisasi. Alasan paling umum dari kegagalan proyek-proyek besar mengarah kepada hambatan perubahan politikal dan organisasional. 
(c) Internet dan Organisasi 
Internet meningkatkan aksesbilitas, penyimpanan, dan distribusi informasi dan pengetahuan untuk organisasi. Internet mampu secara dramatis menekan biaya transaksi dan agensi. Bisnis secara cepat membangun kembali sebagian proses bisnis intinya melalui teknologi internet dan menjadikan teknologi ini sebagai komponen pokok bagi infrastruktur teknologi informasi. Jika jaringan lebih dimanfaatkan secara efisien, hasilnya berupa proses bisnis lebih mudah dilakukan, karyawan yang dibutuhkan lebih sedikit, dan organisasi menjadi lebih ramping daripada waktu lalu.
Sumber : 
www.google.co.id/sistem-organisasinal
Rochaety,setyowati,ridwan. 2011. Sistem Informasi Manajemen. jakarta. Mitra wacana media.

Jumat, 23 Desember 2011

18 Fakta Menarik Tentang Komputer

PEMBUAT KOMPUTER PERTAMA DIDUNIA.
Sir Harold Thomas Flower. Dia adalah pembuat komputer elektronik pertama di dunia pada tahun 1941 yang bernama Colossus dan digunakan oleh Unit Pemecah Sandi Militer Rahasia Inggris untuk memecahkan kode transmisi radio NAZI.



NAMA KOMPUTER KOMERSIL PERTAMA DIDUNIA.
ENIAC (Electronic Numerator Intregrator Analyzer and Komputer) adalah komputer komersil pertama didunia. Komputer ini beratnya 60,000 pon dan besarnya satu ruangan besar (bisa bayangin kan ???). ENIAC selesai dibuat tahun 1945. ENIAC awalnya dibuat untuk keperluan militer. Komputer ini tidak bisa menyimpan data.


ORANG TERKAYA DIDUNIA KARENA SOFTWARE KOMPUTER.
William Henry Gates atau lebih sering disebut dengan Bill Gates adalah orang terkaya didunia selama 12 tahun terakhir ini (menurut majalah Forbel). Gates adalah pendiri dan ketua perusahaan Microsoft yang bergerak dibidang software. Dia juga pendiri perusahaan Corbis yang bergerak dibidang arsip citra digital.

Saat SD Gates sangat pandai dalam pelajaran Matematika dan IPA. Saat SMU, ia dan temannya yang bernama Paul Allen mendirikan perusahaan Traf-O-Data yang menjual system data aliran lalu lintas pada pemerintah. Dia juga membantu system pembayaran gaji untuk perusahaan Portland.

Tahun 1975, Gates menelpon MITS bahwa ia telah membuat program BASIC untuk Altair 8800 padahal sebenarnya tidak. MITS sangat tertarik dengan program yang ditawarkan olehnya sehingga Gates dan Allen membuat program tersebut dalam waktu 2 bulan dan menjualnya ke MITS. Ia kemudian mendirikan perusahaan Micro-Soft dan memutuskan untuk keluar dari Harvard University. Tahun 1977 Gates pernah dipenjara karena ngebut dijalan. Tahun 1980 IBM memutuskan untuk membuat hardware untuk PC, dan membutuhkan system operasi.

Gates membuatkan MS-DOS atau system operasi disk Micro-Soft. MS-DOS laku keras dan membuat perusahaan Micro-Soft yang berakhirnya menjadi Microsoft dan menjadi perusahaan raksasa. Microsoft mengembangkan MS-DOS menjadi Windows. Windows laku keras dan Gates menjadi sangat kaya dengan menjual system operasi Windows. Microsoft punya ribuan paten dan Gates punya 9 paten atas namanya.

ADA SERANGGA DALAM KOMPUTER.
Serangga, atau dalam bahasa Inggris bug, memang bisa saja masuk dalam casing. Tapi yang dimaksud seranggga atau bug bagi komputer bukanlah serangga hidup. Bug adalah kesalahan atau kegagalan dalam program komputer sehingga tidak berjalan sebagaimana mestinya. Contohnya, saat kita asik main game, tiba-tiba komputer hang atau macet.

Bug biasanya terjadi karena kekurang hati-hatian programmer dalam menulis program, bisa juga karena suatu program membutuhkan memori 128 MB dan komputer dengan memori 64 MB dipaksa untuk menyimpan program dengan memori sebanyak itu sehingga terjadi kegagalan karena kekurangan memori.

KOMPUTER BUG PERTAMA.
Bug pertama adalah ngengat. Tahun 1945, Grace Murray Hopper dan timnya sedang bekerja pada komputer kalkulator Relay Aiken Mark II University Hardvard. Lalu komputernya bermasalah. Setelah dicari penyebabnya, ternyata ada lebah pada Relay #70 di panel F. Lebah tersebut kemudian disingkirkan. Sejak saat itu istilah bug digunakan sebagai kerusakan dalam kerja komputer. Istilah menyingkirkan bug tersebut dinamakan debug.

MODEM PERTAMA.
Sekitar tahun 1950an, bagian pertahanan udara Amerika meminta dibuatkan alat untuk mengirim data lewat telepon. Modem komersial pertama dibuat AT&T dan diluncurkan Bell 103 pada tahum 1962 dengan kecepatan 300 bit/ detik. Pada tahun 1996 sudah ada modem dengan kecepatan 56.000 bit/ detik.

GAME KOMPUTER.
1947 dianggap sebagai tahun ketika game pertama kali dimainkan pada tabung CRT. Gamenya masih sederhana, tentang pesawat yang harus menembak suatu sasaran. Saat itu grafis belum bisa digambarkan secara elektronik pada layer CRT. Tahun 1950an, game dengan grafis pertama dibuat yaitu Tic-Tac-Toe. Kebanyakan game komputer awal dibuat oleh Universitas. Tahun 1960an dibuat game Spacewar yang dimainkan oleh dua orang. Ini adalah game pertama yang dijual secara luas dan langsung menjadi game yang paling digemari saat itu.

Kemudian dibuat game yang bisa dimainkan dilayar televisi. Game ini namanya Chase. Oleh pembuatnya kemudian dikembangkan menjadi game yang memuat beberapa permainan. Tahun 1970an dirilis game Odyssey yang merupakan video game pertama. Perusahaan game Atari membuat game pingpong yang laku keras. Kemudian game mulai dibuat portable. Taito membuat game Space Invaders atau game menembak pesawat alien. Ini adalah game pertama yang disebut era keemasan game.

GAME PALING MAHAL.
Ada gameboy yang terbuat dari emas 18 karat dan sekeliling layarnya bertatahkan berlian. Gameboy ini dibuat oleh Aspreys dari London, harganya $25,000.00 USD atau sekitar Rp 225 juta. Ini adalah gameboy termahal yang pernah dijual. PDP-1 yang dijual dengan game Space Wars dan dibuat 1960, harganya $120,000.00 USD yang sekarang setara dengan $760,000.00 atau Rp 6,84 milyar. Ini adalah system game termahal yang pernah dijual.

Game Shenmue dibuat selama 7 tahun sampai tahun 1999 dan biaya pengembangannya lebih dari $20,000.000. Shenmue dibuat untuk Dreamcast oleh Sega. Shenmue adalah game paling realistic yang ada dipasaran saat itu dan merupakan game komputer termahal yang pernah dijual.

MOUSE PAD PALING MAHAL.
Mouse pad atau tatakan mouse digunakan agar permukaan menjadi rata dan mouse komputer bisa bekerja dengan baik. Ada sebuah mouse buatan tangan yang dibuat di Inggris untuk Formula 1 oleh seorang teknisinya. Mouse pad ini terbuat dari fiber karbon padat. Harganya sekitar $489.00 atau sekitar Rp 4.400.000. Ini adalah mouse pad termahal didunia yang pernah dijual.

TOKO KOMPUTER PERTAMA.
Pada bulan juli 1975, Dick Heiser membuka toko komputer pertama yang dinamakan “The Komputer Store” di California. The Komputer Store menjual peralatan komputer, buku dan majalah yang berkaitan dengan komputer.

VIRUS KOMPUTER YANG MENYEBABKAN KERUGIAN TERTINGGI.
Pada tahun 2004 SCO Group Inc. di Colorado terserang DDOS dari virus MyDoom worm. Kerugiannya hingga $38.5 milyar USD atau sekitar Rp.346.5 triliyun. SCO Group menghadiahkan $250,000 atau sekitar Rp 2.25 triliyun untuk menangkap pembuat virus MyDoom.B.

Virus lain yang telah diketahui menyebabkan kerugian besar adalah : virus SoBig yang menyebabkan kerugian $37.1 miliar atau Rp 333.9 triliyun, virus Love Bug menyebabkab kerugian $15 miliar atau sekitar Rp 135 triliyun, dan virus Code Red yang menyebabkan kerugian hingga $2 miliar atau sekitar Rp 18 triliyun.

KARAKTER KOMPUTER YANG BIAYA PEMBUATANNYA PALING TINGGI.
Smeagol sang Gollum, adalah salah satu karakter dalam film The Lord of Rings yang dibuat oleh WETA Digital. Dengan lebih dari 200 ekspresi wajah dan 300 gerakan otot, ini adalah karakter computer termahal yang pernah dibuat.

WEB BROWSER PERTAMA.
NCSA Mosaic dibuat oleh Marc Andreesen dari National Centre for Supercomputing Applications
pada bulan April 1993 untuk keperluan khusus. Tapi WorldWideWeb yang dibuat Tim Berners-Lee pada bulan Desember 2000 dianggap sebagai web browser pertama karena penggunaannya yang luas. Namanya kemudian diganti jadi Nexus. Pada bulan Oktober 1994, Netscape mengeluarkan versi beta dari Mozilla dan menjadi web browser komersil pertama.

WEB SITE PERTAMA.Sir Timithy John “Tim” Berners-Lee adalah orang pertma yang menciptakan world wide web pada agustus 1991. situsnya adalah http://nxoc01.cern.ch.

WEB SITE KOMERSIL PERTAMA.
Pada bulan Oktober 1994 HotWired mulai berfikir untuk menerima pemasangan iklan di internet karena internet sekarang sudah digunakan oleh masyarakat luas. AT&T memasang banner 468 x 60 yang dipasang di situs HotWired site. Ini adalah keuntungan pertama dari internet. Pada tahun 1993 Dale Dougherty meluncurkan Global Network Navigator, yang dibeli AOL tahun 1995, inilah yang dianggap sebagai web site komersil pertama.

WEBCAM PERTAMA KALI DIGUNAKAN.

TAHUN 1991, Paul Jardetzky, Qunetin Stafford-Fraser dan mahasiswa Cambrige University membuat program untuk menampilkan gambar secara on-line. Pada tahun 1993, web baru tersedia secara luas untuk semua pengguna internet.

SEARCH ENGINE PERTAMA DIPAKAI.

Search engine pertama didesain untuk internet dibuat pada tahun 1993 dengan nama World Wide Web Warderer ( Wadex). WebCrawler, 1994, adalah search engine pertama yang berdasarkan teks seperti search engine yang sekarang.

KOMPUTER YANG BISA MENGALAHKAN GRANDMASTER CATUR.

Deep Blue supercomputer IBM adalah komputer pertama yang berhasil mengalahkan Grandmaster catur, Gary Kasparov, pada tahun 1995 di Philadelhia, Amerika Serikat. Pelajar – pelajar PhD di University Carnegie Mellon, Feng-hsiung Hsu, Murray Campbell dan Thomas Anatharaman menciptakan Deep Blue pada tahun 1985 yang merupakan permainan catur computer yang paling cepat dan terhebat yang pernah dibuat.

Computer ini bisa memilih langkah pergerakan buah catur dari beribu – ribu gerakan yang terdapat dalam gudang datanya. Deep Blue juga mampu memperkiraka hingga 200 juta pergerakan dalam waktu satu detik, sungguh hebat bila dibandingkan Kasparov yang hanya mampu memperkirakan 3 pergerakan dalam waktu yang sama. Satu kelebihan pada Deep Blue adalah tidak pernah lupa atau terganggu oleh lawannya.